和平精英游戏射击机制是怎样的?

以下问题在端游和手游中都出现过,由于研发引擎一样,原理一样,从根本上讲,无法完全解决,但是现阶段看,已经不影响竞技公平了。一共2点,摘录自蓝洞2019年某期维护日志,和某博主的回答。

第一个,射速问题

有人谈到武器的射速受到玩家的FPS影响。正如我们的一些玩家所指出的, PUBG并非是存在该问题的个例,该问题由游戏引擎本身的运作方式所致,因此其他使用同款引擎的游戏也会发生相同问题。因此,我们想花点时间来谈谈导致此问题的原因,以及我们正在如何应对、解决此问题。

目前在点射或全自动模式下射击的实施依赖于定时器或称触发器的使用,定时器的作用为在经过一定的预设时间后运行指定功能,而非函数。在正式服上此固定延迟现象会对射速造成直接影响。在此计时器中设置的时间经过之后,它将在下一个最接近的帧画上上执行,因为它不能在帧与帧之间发生。如果武器继续开火,将自动设置一个新的触发器,具有相同的固定延迟。

因此,预期的枪械射速和计时器的执行之间存在一些错误和差异。此错误可以是0到总帧时间(Delta Seconds)之间的任何值。FPS值越低,帧时间越长,因此可能出现的错误就越大。此外,PUBG不允许每帧超过一颗子弹。在全自动射击期间,这些错误会随着时间的推移而累积。从逻辑上讲射速快的武器往往比射速慢的武器更受此影响。

解决方案是,通过调整来降低每帧的定时器延迟,以此将计时器和射速之间的误差降到最低。我们不能说这是一个完整的解决方案,但就平均值而言,调整之后的延迟值将无限接近0,并且每次射击时都会应用每个延迟,以保持和预期的射击速度一致。

由于射速有一个稳定和独立的帧率,一些玩家可能会注意到在低FPS设置下的高射速武器的后坐力更难以控制。这些武器仍然会被游戏的每帧一颗子弹规则捕获,所以在低于20 FPS的条件下,Micro UZI等武器的实际射速仍会比较慢。此问题是因为我们按照最初的策划意图对射速变化现象所进行的修复所致,并非是对枪械进行了相关平衡性调整。

第二个,延迟问题

游戏本地键盘和计算输入延迟8ms(算快的,你显示器刷新也得12ms)+上传子弹16.67ms+你的ping30ms+服务器下放子弹给你对手16.67ms+对手的ping30ms+对手的电脑计算伤害,打中与否延迟8ms=109ms总延迟。

那么PUBG是多少呢?

服务器下行1/60 = 16.67ms,上行1/20-1/40=25-50ms

所以总延迟在一般情况下得118.67-142.67ms。这还不算网关卡顿,操作延迟(丫的这游戏走个路还给你弄个加速度左右身法根本没办法晃)和你自己电脑360之类的问题。

也就是说你躲进墙后0.15秒。你的对手才看见你躲进墙后。在这之前他开的枪全部都算伤害。

卡一下秒表看看0.15秒是多久。再想想你觉得奇怪的死亡情形。是不是差不多?

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